Robô contra Aliens
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Personagens

Conheça quem está na arena. Tudo acontece em turnos: primeiro o robô faz uma ação, depois cada alien reage. Saber como cada um se comporta é metade da solução.

O herói

Robô

Você programa ele
  • Faz exatamente o que o seu programa manda, um nó de ação por turno.
  • Anda, vira, atira em linha reta, levanta o escudo ou espera.
  • Um golpe qualquer derruba o robô, a não ser que o escudo esteja ligado.
  • Enxerga só a casa logo à frente: é isso que o nó If consulta.

Dica: Antes de rodar, siga o fio com o dedo e imagine o robô andando na arena.

Os aliens

Alien básico

Dorminhoco que persegue
  • Começa dormindo. Acorda quando o robô chega a 3 casas ou menos dele.
  • Acordado, anda uma casa por turno na direção do robô.
  • Bate quando fica colado no robô (na frente, atrás ou dos lados).
  • Cai com 1 tiro.

Dica: Mire de longe e atire antes de chegar perto. Se ele acordar, ele vem até a sua mira.

Aparece a partir da fase 3.

Alien resistente

Parado e casca-grossa
  • Não sai do lugar.
  • Tem 2 de vida: precisa de 2 tiros (ou de uma explosão de barril).
  • Bate em quem encostar nele, inclusive na diagonal.

Dica: Fique a pelo menos 2 casas e use dois nós Atirar seguidos, ou um Loop.

Aparece a partir da fase 8.

Mini bomba

Se lança quando é vista
  • Fica quieta até entrar na mira do robô (na linha reta à frente dele).
  • No turno em que é vista, ela se prepara e começa a piscar.
  • Depois de preparada, na próxima vez que estiver na mira ela se lança e explode no robô.
  • Cai com 1 tiro.

Dica: Quando ela aparecer na sua frente, atire logo no próximo nó, ou levante o escudo.

Aparece a partir da fase 12.

Mini metralhadora

Atira sem parar
  • Não sai do lugar e sempre aponta para o mesmo lado.
  • Atira todo turno em linha reta, até bater em parede, caixa ou alien.
  • Acerta o robô se ele estiver nessa linha no fim do turno.
  • Cai com 1 tiro.

Dica: Atravesse a linha de tiro com o escudo ligado ou acerte a metralhadora de lado.

Aparece a partir da fase 7.

Objetos da arena

Caixa

Obstáculo
  • Bloqueia o caminho do robô e segura os tiros (dele e da metralhadora).
  • Quebra com 1 tiro. Uma explosão de barril também quebra.
  • O nó If consegue perguntar se tem caixa na frente.

Dica: Às vezes é melhor deixar a caixa no lugar: ela serve de proteção.

Aparece a partir da fase 3.

Barril

Explode!
  • Explode quando leva um tiro.
  • A explosão atinge tudo a até 2 casas em volta, inclusive na diagonal.
  • Derruba qualquer alien de uma vez (até o resistente) e quebra caixas.
  • Se outro barril estiver perto, ele explode também, em cadeia.
  • Cuidado: se o robô estiver a 2 casas ou menos, a explosão pega nele.

Dica: Um tiro bem pensado no barril pode limpar vários aliens de uma vez.

Aparece a partir da fase 9.

Bandeira

Chegada
  • Em algumas fases, o objetivo é levar o robô até a bandeira.
  • Nas outras, é derrotar todos os aliens.

Dica: Leia o objetivo da fase antes de montar o programa.

Aparece a partir da fase 1.

Resumo rápido

QuemVidaAnda?Como ataca
Alien básico1Sim, depois de acordarColado no robô
Alien resistente2NãoColado, inclusive na diagonal
Mini bomba1Só quando se lançaSe lança na 2ª vez que fica na mira do robô
Mini metralhadora1NãoTiro em linha reta todo turno
Barril—NãoExplode ao levar tiro (raio de 2 casas)

O escudo protege o robô de qualquer ataque no turno em que é levantado e no seguinte.