Conheça quem está na arena. Tudo acontece em turnos: primeiro o robô faz uma ação, depois cada alien reage. Saber
como cada um se comporta é metade da solução.
O herói
Robô
Você programa ele
Faz exatamente o que o seu programa manda, um nó de ação por turno.
Anda, vira, atira em linha reta, levanta o escudo ou espera.
Um golpe qualquer derruba o robô, a não ser que o escudo esteja ligado.
Enxerga só a casa logo à frente: é isso que o nó If consulta.
Dica: Antes de rodar, siga o fio com o dedo e imagine o robô andando na arena.
Os aliens
Alien básico
Dorminhoco que persegue
Começa dormindo. Acorda quando o robô chega a 3 casas ou menos dele.
Acordado, anda uma casa por turno na direção do robô.
Bate quando fica colado no robô (na frente, atrás ou dos lados).
Cai com 1 tiro.
Dica: Mire de longe e atire antes de chegar perto. Se ele acordar, ele vem até a sua mira.
Aparece a partir da fase 3.
Alien resistente
Parado e casca-grossa
Não sai do lugar.
Tem 2 de vida: precisa de 2 tiros (ou de uma explosão de barril).
Bate em quem encostar nele, inclusive na diagonal.
Dica: Fique a pelo menos 2 casas e use dois nós Atirar seguidos, ou um Loop.
Aparece a partir da fase 8.
Mini bomba
Se lança quando é vista
Fica quieta até entrar na mira do robô (na linha reta à frente dele).
No turno em que é vista, ela se prepara e começa a piscar.
Depois de preparada, na próxima vez que estiver na mira ela se lança e explode no robô.
Cai com 1 tiro.
Dica: Quando ela aparecer na sua frente, atire logo no próximo nó, ou levante o escudo.
Aparece a partir da fase 12.
Mini metralhadora
Atira sem parar
Não sai do lugar e sempre aponta para o mesmo lado.
Atira todo turno em linha reta, até bater em parede, caixa ou alien.
Acerta o robô se ele estiver nessa linha no fim do turno.
Cai com 1 tiro.
Dica: Atravesse a linha de tiro com o escudo ligado ou acerte a metralhadora de lado.
Aparece a partir da fase 7.
Objetos da arena
Caixa
Obstáculo
Bloqueia o caminho do robô e segura os tiros (dele e da metralhadora).
Quebra com 1 tiro. Uma explosão de barril também quebra.
O nó If consegue perguntar se tem caixa na frente.
Dica: Às vezes é melhor deixar a caixa no lugar: ela serve de proteção.
Aparece a partir da fase 3.
Barril
Explode!
Explode quando leva um tiro.
A explosão atinge tudo a até 2 casas em volta, inclusive na diagonal.
Derruba qualquer alien de uma vez (até o resistente) e quebra caixas.
Se outro barril estiver perto, ele explode também, em cadeia.
Cuidado: se o robô estiver a 2 casas ou menos, a explosão pega nele.
Dica: Um tiro bem pensado no barril pode limpar vários aliens de uma vez.
Aparece a partir da fase 9.
Bandeira
Chegada
Em algumas fases, o objetivo é levar o robô até a bandeira.
Nas outras, é derrotar todos os aliens.
Dica: Leia o objetivo da fase antes de montar o programa.
Aparece a partir da fase 1.
Resumo rápido
Quem
Vida
Anda?
Como ataca
Alien básico
1
Sim, depois de acordar
Colado no robô
Alien resistente
2
Não
Colado, inclusive na diagonal
Mini bomba
1
Só quando se lança
Se lança na 2ª vez que fica na mira do robô
Mini metralhadora
1
Não
Tiro em linha reta todo turno
Barril
—
Não
Explode ao levar tiro (raio de 2 casas)
O escudo protege o robô de qualquer ataque no turno em que é levantado e no seguinte.